Форум: Ролевые игры в Эстонии

Полевые ролевые игры => Побег из Скайрима => : Iohannes 16 May 2012, 22:11:14



: Правила
: Iohannes 16 May 2012, 22:11:14
I. Боевая система:
• Бой интерактивен и происходит в режиме реального времени, начинается с первым ударом/выстрелом/заклинанием и заканчивается, когда все участвующие стороны согласны с его итогом, на протяжении 1 минуты не происходит ни одного удара.
• При нанесении удара, игрок наносящий удар громко озвучивает ДМГ (повреждения) – ОДИН, ДВА, ТРИ, а игрок, по которому удар наноситься, списывает с себя снятые хиты (про себя) либо озвучивает защитное заклинание. Исключением является бой на дальней дистанции, когда ДМГ выстрела не озвучивается, а считается самим пострадавшим игроком. Попадание засчитывает тот, по кому попали.
• Если было нанесено несколько ударов (от разных игроков) практически одновременно, ударом может считаться только один.
• Все удары наносятся только целенаправленно в поражаемую зону (либо в щит)!!!
• Поражаемая зона – все тело игрока (кроме головы). Удар отыгрываются амплитудным, не сильным ударом боевой частью оружия в поражаемую зону. Исключения – боевые заклинания, отыгрываются броском цветного мешочка в поражаемую зону.
• Блокировать удары можно только оружием и щитами, заклинания блокировать (отбивать мешочки) нельзя.
• При бое на холодном оружии во избежание травм характерно замедление, фиксация удара. Рукопашный бой в любом его проявлении запрещен, удержание оружия тоже.
• Нанесение травмы – основание для прекращения боя и путешествия до ближайшей аптечки. Нанесший травму неадекват идет просить прощения у мастеров.
• В бою может быть озвучено использование магических заклинаний и способностей, которые игнорируют либо добавляют правила (сверхнатуралы будут о них предупреждены).

II. Игровые Числа:
1. Хиты – это пункты здоровья. Умение эффективно защитить себя. У каждого персонажа есть свое уникальное число хитов, складывающееся из его расы, класса, брони, умений, заклинаний и артефактов. При атаке на персонажа, они расходуются.
2. ДМГ – это пункты одного удара или урон. Складывается из базового урона оружия, умений и артефактов.
3. Мана – это пункты энергии магии. Чем их больше, тем больше игрок маг может использовать заклинаний, пока не восстановит свой запас. Который определяется расой, классом, умением и артефактами.

III. Состояния:
1. Здоров – максимум хитов.
2. Ранен – игрок потерял хиты. Отыгрывается легкое недомогание в раненой области. Исцеляться можно вне боя самому в храме. 1 хит – 15 минут медитации. Либо может быть вылеченным магией или эликсирами.
3. Оглушен – ударом вне боя тупым оружием между лопаток и сообщением словом маркером «Оглушил». Отыгрывается бессознательным состоянием 15 минут. Повторный удар эффектов не дает.
4. Мертв – игрок потерял все свои хиты. Либо его несут товарищи хоронить в храм Аркея, либо идет сам по прошествии 5-10 мин в храм. Похороны сокращают время пребывания игрока вдвое. Игрок невидим (надета белая лента на голову) и нем, пока не прибудет в храм.
5. Пьян – после принятия более чем 3-х кружек меда внутрь, все кроме нордов неадекватят 15 минут.

IV. Оружие и Броня:
• Оружие проверяется организаторами до начала боя. Опасное, несоответствующее оружие не чипуется.
• Измеряется вся длина оружия (лезвие + рукоять).
• Одновременно можно использовать два одноручных оружия или одно двуручное.
• Элементы костюма не дают хитов. Не антуражные доспехи не носятся на игре, либо быстро доделываются на коленке (никой изоленты в качестве крепежа).
1. Щиты – не является броней, но может поглатить любой ДМГ, в случае нанесения удара по нему. Изготавливается из фанеры или других лёгких материалов.
• Во время боя разрешено использовать только один щит.
• Может быть, любой формы и размера (разумных), но без острых углов и выступов.
• Край должен быть смягчён, чтобы не повреждать оружие противника.
• Щитом нельзя толкать, бить, в него пинать ногой.
2. Шлема – изготавливается из кожи толщиной минимум 5 мм или металла толщиной 1 мм. Кольчужный и кожаный +1 хита. Шлем с маской или наносником +2 хита. Шлем глухой +3 хита.
3. Кожанный основной доспех дает +1 хит, комплект поножи+наручи дает +2 хита.
4. Кольчуги -  Плетение – классическое 4в1, 6в1. Толщина проволоки не меньше 1,0 мм. В зависимости от качества основного доспеха дает +3-4 хита.
5. Металлический основной доспех дает +4-5 хитов  в зависимости от толщины стали от 1 до 2 мм, комплект поножи+наручи дает +3 хита.
6. Классификация оружия – (копий нет)
• 50-110 см – одноручное
• свыше 110 см – двуручное
• до 25 см - метательные ножи
• стрелковое (макс. натяжение – не более 20 кг)
по весу –
• до 50 см – до 250 г
• 50-110 см – до 500 г
• 100 – 150 см – до 750 г
• метательные ножи – до 100 г
7. Изготовление (основа) –
• PVC трубка – максимальный диаметр 30 мм
• Бамбук – максимальный диаметр 20 мм
• Фибр – максимальный диаметр 10 мм
Смягчение –
• Изоляция труб «Tubolit» или «Foliimpex»
• Спальный или походный мат
• Ударная поверхность – минимум 10 мм
• Режуще-колющая поверхность – минимум 50 мм
• Трубки не должны пробивать смягчение (можно использовать изоленту или крышечку от пластиковой бутылки)
• Метательное оружие должно быть смягчено по всей длине.
Покрытие –
• Водоустойчивая изолента
• Латекс
Требование к стрелам –
•  Обструганная круглая рейка - максимальный диаметр 10 мм
•  Полая фибровая или дюральалюминиевая трубка - максимальный диаметр 10 мм
•  Длина стрелы – не более 100 см, вес – 150 г
•  Оперение – из бумаги, изоленты или пера
•  Наконечник – смягчён 50/50 мм
•  Древко стрелы не должно пробивать смягчение наконечника

V. Прочее
1. Добивание – Оглушенного можно добить, произнеся громкую пафосную речь о причинах такой суровой казни в течение 3 минут и показательно отыграть отрубание жертве головы.
2. Дуэли (тренировочные спарринги) – удары в них не снимают хитов, а лишь приносят победу или поражение (триумф или позор) участникам. Должны обязательно проводиться на ринге.
3. Удержание – не держащего оружия в руках игрока можно удерживать. Для этого пара игроков того же класса аккуратно берут за руки жертву и сообщают слово маркер «Удержание». При успехе удержания жертва превращается в физическую марионетку. Пока не будет отпущено (хотя бы одним удержателем) либо не наступит для них бой. Воины могут удерживать всех.
4. Обыск – возможен только удерживаемых, бессознательных или «мертвых» игроков. Обыскивающий сообщает слово маркер «Обыск» жертве, которая рассказывает обо всех прочипованных предметах – обыскивающие могут забрать все кроме оружия, доспехов, заклинаний и эликсиров. С одного трупа можно взять не более 10 монет. Неистраченные эликсиры трупа можно потратить на восстановление хитов и маны. После окончания игры – вещи возвращаются владельцам или мастерам. В случае пропажи виновен тот, кто изначально обыскивал. Запоминайте, кто кому что отдал.


: Re: Правила
: Iohannes 22 May 2012, 01:10:29
VI.Локации, город, законы
В городе размещаются практически все локации, палатки – которые и формируют его. Территория города огорожена специальной полосатой лентой. Пропустить её будет невозможно. Палатки ставятся на территории всего города таким образом, чтобы можно было спокойно вокруг них ходить, а натягиваемые веревки мешать. Братья Бури в одной части города, Имперцы в другой. Посередине находятся общественные строения.
Таверна – центр общественной жизни, где можно приобрести еду, поиграть в кости и пообщаться в условиях перемирия. Цены завышенные, рацион бедный, мед не такой густой, все как в условиях военного времени.
Ринг – специально огороженное лентой место, где спокойно можно потренироваться и помериться силой с другими воинами, без риска умереть. Каждый час Соратник объявляет о поединках, по итогам которых новички смогут войти в славные ряды Гильдии Воинов.
Храм Кинарет – временное святилище, место восстановления (хитов и манны) и духовного просветления, свободное от невежества (ругани), приют алхимиков и молящихся. Только здесь можно зачаровать предметы, восстанавливать зелья. Хиты и мана восстанавливается каждые два часа (мастер выдает чипы на ману).
Храм Аркея – он же мертвятник, вынесен за пределы города. Последнее пристанище храбрых и неудачливых. После гибели персонажа игрока сопровождают в храм его боевые товарищи, где происходят похороны – говорятся милые слова, дальше следует пьянка. Если игрока хоронят, он воскресает быстрее. Возрождается персонаж без памяти, теряя все умения 2го уровня, выступая за ту же фракцию. Покойник обязан подчиняться жрецу Аркея, который решает, будет ли игрок отдыхать 30 мин или все 2 часа.
Условия перемирия гласят, что на территории города (поселка) не может быть пролита кровь, пока не будет получено известие от ярла Вайтрана. Перемирие заканчивается в воскресенье в 12.00. За пределами города и видимой окрестности может твориться все что угодно.
Внутри города действуют 3 строгих закона:
● Никого не убивать (сражаться на мечах можно только на ринге).
● Не воровать (пойманный на воровстве в суровые военные времена будет казнен).
● Не насиловать девушек. Геев и лесбиянок в Скайриме казнят.
Безопасность города (данного временного поселка) обеспечивают обе стороны конфликта до истечения перемирия, оружие не носится обнаженным.

Конкордат Белого Золота – договор, заключающий перемирие между Альмерским Доминионом (государством эльфов) и Сиродиильской Империей после окончания Великой Войны. Спорные пункты бесящие многих Нордов:
● Запрещение поклонения Талосу во всех провинциях Империи.
● Свободное перемещение агентов Талмора по всей территории Империи.
● Учреждение Талморских посольств во всех провинциях Империи.
● Взятие под арест выявленных поклонников Талоса.


: Re: Правила
: Iohannes 22 May 2012, 11:39:42
VII.Религия
Хотя верить в какого-либо бога это дело исключительно добровольное, все кто сделает (картонный покрашенный) амулет своего бога, получит плюшки от мастеров.
Аркей – бог Жизни и Смерти, один из Пантеона 9 богов. Бог похорон и похоронных обрядов, ответственен за наступление времен года. Его жрецы твердые противники некромантии и всех форм живых мертвецов. Заповеди Аркея: «Почитай землю, ее тварей и духов, живых и мертвых».
● Охраняй и оберегай дары мира живых, не оскорбляй духов мертвых.
Кинарет – богиня воздуха, небес и ветра, одна из Пантеона 9 богов. Является сильнейшим из духов Неба. Она также связывается с дождем и дарованием исцеления, богатого урожая. Последователи Кинарет – миротворцы, сражающиеся слова, нежели мечом. Кинарет говорит: «Мудро используйте дары Природы. Уважайте ее силу, бойтесь ее гнева».
Талос – также известный как Тайбер Септим, или Драконорожденный, Наследник трона Расколотых Королей – величайший герой всего человечества, которому поклоняются как защитнику и покровителю власти как таковой и гражданского общества. Тайбер Септим покорил весь Тамриэль и возвестил Третью Эру и Третью Империю. К моменту смерти он вознёсся как бог войны и власти, был причислен к Пантеону 9 богов. Почитается как покровитель героев в их странствиях. Ныне поклонение Талосу находится под запретом по всей империи в соответствии с Конкордатом Белого Золота. Многие Братья Бури почитают его превыше всех.
Алдуин – дракон по прозвищу «Пожиратель Миров» происходит из Нордских мифов, что описывают его как ужасную, яростную огненную бурю, которая разрушила предыдущий мир, чтобы начался этот. Мрачный и пугающий дракон пробуждает других драконов, чтобы поработить человечество и пожирать души умерших Нордов. Довакин именно здесь чтобы остановить эту тварь.
Принцы Даэдра – старших даэдра, которых можно называть богами демонов. Принцы Даэдра правят каждый своим Планом Обливиона (Забвения). Крайне могущественные, непредсказуемые и отвратительные каждый по своему создания. У них мало почитателей, так как их практически все считают злыми. Сделки с ними никого до добра обычно не доводят. Многие жрецы истинных богов из Пантеона 9 и сильные маги им противостоят, по слишком разным причинам. Надо просто помнить – что это Зло!


: Re: Правила
: Iohannes 22 May 2012, 11:40:13
VIII.Свитки – специальные переносимые заклиная (игровые предметы), которые использовать могут лишь маги. Дают новые возможности. Можно использовать 1 свиток 1 раз за бой, на 2 уровне соответствующей школы магии. Одновременно можно переносить до 3х свитков. Свитки покупаются у мастера мага, и довольно дороги.
Ш. Разрушения –
Св. Огненный шторм – дает +3 ДМГ к одной магической атаке огнем, обозначается словами «огненный шторм шесть».
Св. Буран – дает +3 ДМГ к одной магической атаке льдом, обозначается словами «буран шесть».
Св. Сжечь доспехи – маг указывает на персонажа, обозначая словами «сжигаю хиты доспеха», после чего все бонусные хиты от брони (а не от умений или свитков) считаются недействительными, пока не будут восстановлены в храме Кинарет.
Ш. Изменения –
Св. Огненный щит – дарует полный иммунитет к урону от огня (включая огненный шторм) на время боя, обозначается после первого попадания магической атаки (красным мешочком) словами «огненный щит».
Св. Ледяной щит – дарует полный иммунитет к урону от льда (включая буран) на время боя, обозначается после первого попадания магической атаки (синем мешочком) словами «ледяной щит».
Магическая броня – магически укрепляет доспехи, даруя дополнительные +3 хита, которые расходуются первыми. На маге должен быть надет доспех (любой).
Ш. Иллюзии –
Паралич – маг указывает на персонажа, обозначая словом «парализую», после чего жертва парализована до первого касания (удара) или пока жертва перестанет находиться в зоне видимости мага. На одного игрока можно наложить заклинание только 1 раз за игру.
Гипноз – маг указывает на персонажа, обозначая словом «гипноз», после чего озвучивает короткий понятный 1 приказ жертве, которая немедленно отправляется его выполнять.  Применять не чаще 1 раза в 10 минут. На одного игрока можно наложить заклинание только 1 раз за игру.
Ш. Колодовства –
Сжигание манны – маг указывает на персонажа, обозначая словами «сжигаю ману», после чего вся мана мага и жертвы уничтожается, пока не будет восстановлена в храме Кинарет.
Воскрешение – позволяет воскресить любого недавно умершего персонажа (до 10 минут пока труп). Требует траты 10 маны, восстанавливает все хиты и ману убитого персонажа. Расчленения на игре нет, воскресить можно любого.
Ш. Восстановления –
Лечение в бою – можно прибавлять эликсиры магии и здоровья к текущему количеству манны и хитов мага в бою. Фактически считается, что маг выпивает их во время боя, а не после как все остальные.
Касание смерти – маг прикасается к персонажу, обозначая словами «касание смерти минус три хита», отнимая у жертвы 3 хита.


: Re: Правила
: Iohannes 22 May 2012, 12:47:15
IX.Эликсиры и Восстановление
Эликсиры – моделируется не баночками с жидкостью (которые бьются), а карточками. Используются вне боя, у каждого персонажа на старте может быть 1 эликсир, по его выбору. Восстанавливать (перезаряжать) эликсиры могут лишь владеющие умением «Алхимия», 1 эликсир варится 1 минуту.
Э. Здоровья – позволяет восстанавливать хиты после боя. 1 эликсир восстановит вам 1 хит.
Э. Магии – восстанавливает ману после боя. 1 эликсир = 1 мане.
Э. Иммунитета к магии – дарует полный иммунитет к любой направленной против персонажа магии. Действует до первого лечения, использовать другие эликсиры во время действия нельзя. У магов вообще на это аллергия. Рецепты довольно дорог.
Яд – преступники могут подбросить яд в карман при воровстве. При успехе воровства вместо изъятия предмета вор сообщает жертве слова «подбрасываю яд», и объясняет что теперь у него всего 1 хит. После вор немедленно удаляется, а жертва начинает отыгрыш плохого самочувствия. Яд также можно положить на оружие, даровав тому бонус +1 ДМГ на время первого боя.
Мана, хиты, эликсиры – как считать?
Понятно, что можно запутаться, как же не сбиться в подсчете при таком огромном количестве показателей. У прокачанного воина может переваливать и за 20 хитов. А маги с таким количеством заклинаний – бррр. На это придуманы 2 ответа = паспорта и чипы (маркерующая изолента). Хиты каждый считает сам – всем маклаудам объявление: если вы будете нарушать правила, поверьте – найдутся те, кто захочет нарушить их против вас. И победит кто устанет первый в бою. Требуйте после боя, чтобы противник показал паспорт, если вы сомневаетесь в честности игрока.
На счет маны и эликсиров тут легче – мана, кроме некоторых случаев маркируется изолентой. КАЖДЫЕ 2 часа в храм Кинарет приходит мастер и восстанавливает всем присутствующим там персонажам все хиты и ману, наклеивая полоски изоленты по количеству маны (на посох, кинжал, ремень – или что у вас будет). При трате маны игроки просто уничтожают полоски изоленты. С эликсирами еще проще – алхимики сами отрезают себе полоски изоленты, когда варят эликсиры.


: Re: Правила
: Iohannes 22 May 2012, 18:38:27
X.Экономика и обучение
Вся экономическая модель упрощена специально до предела. Поступление новых денег в систему происходит только с подачи Особых персонажей, выдающих деньги за выполнение заданий. Также существует возможность внутреннего торга между персонажами, перепродавая друг другу краденые предметы или артефакты. Можно зарабатывать еще себе на жизнь воровством и убийствами, но это крайне рискованно. Воевода и Легат платят сражающимся за них солдатам удачи.
● В ходу имперские монеты – септимы.
Основные траты в себя включают расходы на еду и обучение. Таблица цен будет указана в таверне. Обучают умениям игроков Особые персонажи, принимая в оплату септимы. Для того чтобы выучить новое умение сначала персонажам предстоит узнать, кто из Особых персонажей чему учит. Далее договориться об оплате, и преступить к обучению. В разделе по умениям уточнено как происходит его отыгрыш, но более подробно об этом расскажут учителя. Предположительно обучиться умению 1го уровня стоит 4 септима, за 2ой уровень потребуют 6 септимов. Формулы эликсиров и магические свитки также являются предметом торга.


: Re: Правила
: Iohannes 23 May 2012, 16:54:58
XI.Кражи и Убийства
Противозаконны, и обучение данным умениям тоже вне закона. На игре не будет представлены гильдии воров и убийц, но вполне могут встретиться преступники более мелкого пошиба. Подбрасывание яда приравнивается к краже, что карается также смертью. В случае спорных ситуаций, если игрок отказывается умирать или начинает спорить (представители клана МакЛаудов), умирают оба.
Убивать – могут все, но делать это правильно и одним ударом могут только специально обученные определенным приемам убийцы в подходящих условиях.
Условия: жертва должна быть одна – на расстоянии вытянутой руки с мечом никого не должно быть. Жертва не должна держать в руках оружие наготове.
Отыгрыш: убийца касается любым оружием (стрелой) между лопаток жертвы, сообщая тихо слово маркер «убийство», поспешно покидая место преступления. КРИЧАТЬ жертва (издавать звуки) не может, а преспокойно изображает труп, в надежде, что её найдут. После 10 минут отправляется в храм Аркея, самостоятельно или его несут туда товарищи хоронить.
Воровать – могут только опытные воры в подходящих условиях, все остальные могут лишь обыскивать оглушенных или убитых персонажей.
Условия: вокруг жертвы на расстояние вытянутой руки никого нет. Жертва не должна держать в руках щит.
Отыгрыш: вор подходит к жертве, сообщая тихо слово маркер «кража», предлагая выбрать одну из 3 карт (или 5 если 2 уровень умения «Воровство»), показывая карты рубашкой в верх. НЕ ПАЛИТЕ карты перед другими игроками вообще, даже во время кражи. В зависимости от того, какую карту выберет жертва, может произойти:
Успех – кража успешна, вор сообщает, какой предмет хочет украсть. Обыскать и узнать, что у жертвы из предметов есть нельзя, вор должен знать о наличии предмета у жертвы. Если у жертвы нет требуемого предмета или благодаря умениям жертвы оружие не может быть украдено, вор получает деньги. Одновременно нельзя получить более 10 монет. Вор удаляется, а жертва замечает что что-то из карманов пропало не ранее чем через 5 минут.
Неудача – кража безуспешна. Жертва ничего не замечает. Вор отпускает жертву, и попробовать повторно может не ранее чем через 5 минут.
Заметил – кража безуспешна и жертва заметила её попытку, сообщая всем о факте воровства. Мастера воры замечают факт кражи всегда.


: Re: Правила
: Iohannes 23 May 2012, 17:47:54
XII.Довакин и крики
Довакинами – или «Драконорождёнными» обозначались идеальные драконоборецы родом из Скайрима, особой способностью которых было поглощение драконьей души, убивая их тем самым навсегда. Кроме того, у них была возможность моментального изучения драконьих Криков, так как «драконий язык у них в крови». Всем остальным для этого требуются годы, (а то и десятилетия) упорных тренировок. Довакин как тот, у кого в жилах течет драконья кровь, может использовать мощную силу криков под названием Ту’ум. Эти Крики представляют собой слова древнего драконьего языка, которые обладают невероятной магической силой. Именно с их помощью драконы дышат огнем, а их бой скорее походит на словесную дуэль, чем на ожесточенную схватку. Крик состоит из трех слов силы, каждое из которых усиляет действие предыдущего. Крики крайне утомляют, не приспособленного к этому гортань человека, поэтому каждый Крик Довакин может применить лишь 1 раз за бой. Крики понятное дело нужно ОРАТЬ!
Безжалостная сила – кричащий наносит удар (или просто указывает) на жертву, озвучивая Крик и сообщая что враг теперь «Оглушен».
Слова силы: ФУС РО ДААА
Ледяная форма – кричащий наносит удар (или просто указывает) на жертву, озвучивая Крик и сообщая, что враг теперь «Парализован».  Крик схож с эффектом свитка Паралич.
Слова силы: ИЗ СЛЕН НУС
Бесплотность – озвучивается Крик, после чего все последующие удары по кричащему считаются недействительными в течение 30 секунд (лучше считайте про себя). Довакин также не может наносить удары в это время.
Слова силы: ФАЙМ ЗИ ГРОН



Canadian pharmacy mail order